Batalhas táticas em um mundo de lendas.
Um wargame de escaramuça para dois jogadores, jogado com cartas sobre uma folha A3. Monte sua tropa nos Grandes Reinos de Pantheon, role 1d6 e vença pelo que você conquista no mapa.




Cada herói cabe numa mão de cartas
Sem ficha, sem lápis. Você combina cinco cartas e o combatente está pronto. A soma dos custos define o tamanho da sua tropa.
- IPersonagemMovimento, Força, Destreza e Inteligência.1 pt
- IILinhagemO povo de origem: +1 num atributo, −1 noutro, uma vantagem e uma restrição.0 pt
- IIIEquipamentoArma, armadura, escudo, capa ou Pedra de Energia.1–3 pts
- IVEquipamentoO segundo item define a combinação tática.1–3 pts
- VObjetivo pessoalUma missão secreta que pontua quando cumprida.1 pt
Ataque 1d6 + atributo contra Defesa 1d6 + atributo. A diferença é o dano.
Um machado, uma Djin e um dado
Este é o exemplo de combate do manual. O Talardo ataca com o Machado dos Reinos de Pedra; a Djin está sem carta de defesa e precisa esquivar. Role e veja a regra funcionando.
Talardo
Djin
Clique em Rolar ataque. Se o ataque vencer a defesa por 6 ou mais, é um Golpe Direto, e a Djin rola para sobreviver.
Ferida (PV 3 ou menos), a Djin esquiva com −2. No jogo completo, cobertura, altura e o Favor dos Deuses ainda mudam a conta.
Eliminar o inimigo não dá ponto
A vitória vem dos objetivos de cenário, pontuados rodada a rodada, e das missões pessoais de cada combatente. Uma Djin bem posicionada vence a batalha que um Talardo perdeu por descuido.
Combatentes lado a lado dividem o dano. A formação protege quem é mais frágil.
Um combatente pode gastar a própria ativação para defender no lugar de um parceiro ferido.
Objetivos são disputados por contato: quem tem mais gente a meia carta controla. Ficar parado não basta.
Sem grade fixa. Para cada uma das 12 cartas de terreno, revelam-se duas do monte e escolhe-se qual entra no mapa. Cobertura, altura, terreno perigoso e muros intransponíveis surgem do próprio cenário.



Dentro da Muralha de Névoa
Pantheon é o mundo medieval fantástico criado por Rondi Bruto ao longo de 29 anos e transformado em RPG com João “FlameReaper” Breder. Deck Tales leva suas linhagens, cidades e magias para a mesa em partidas rápidas.
“Mesmo há muitos quilômetros de distância já é possível ver sua formação colossal, como uma montanha cinza cercando todos os Reinos Humanos.”Pantheon RPG · A Muralha de Névoa
Baalpoor, a Cidade Branca: ruas limpas, mercados de Homúnculos e Cavaleiros Dragões no céu.
Keisser-Sossa, a fortaleza no cume da montanha, com uma única estrada de acesso.
A fronteira do mundo conhecido. Dois metros névoa adentro, a escuridão é absoluta.
Versátil. Carrega dois objetivos pessoais e cumpre qualquer um.
Vence disputas de posse sem rolar. Prefere a conversa ao confronto.
Infiltração e hit-and-run. Quem não atacou esquiva melhor.
Mestres do arremesso. Adagas ganham meia carta de alcance.
A Dança do Aço: cada golpe certeiro enfraquece a defesa do alvo.
Corpo colossal. Tanque da linha de frente, impossível de esconder.
Todo o mundo está ligado aos Umbrais
Equipe uma Pedra de Energia, conheça uma Manifestação e conjure em qualquer ponto do mapa. Quando a carga acaba, a ação Canalizar recarrega a Pedra.
Defesa, bloqueio e peso.
Cura, corpo e vitalidade.
Medo, sono e influência.
Impacto e ruptura.
Regra opcional Umbral da Partida: role 1d6 no início e um Caminho fica mais barato para os dois lados.
Nenhuma batalha se repete
combinações de Linhagem, par de equipamentos e objetivo pessoal
cartas de terreno em três regiões. Cada mapa usa 12
cenários oficiais, da caça ao Javali Albino à fuga pela Névoa
Manifestações no Core Set, três por Caminho
| Formato | Pontos por lado | Combatentes | Rodadas |
|---|---|---|---|
| Duelo | 5 | 1 | 4 |
| Dupla | 10 | 2 | 4–5 |
| Patrulha | 15 | 3 | 5 |
| Partida padrão | 20 | 4 | 5–6 |
| Escaramuça | 30 | 5–6 | 6 |
| Guerra | 40+ | grupos com líderes | 6–8 |
Novas linhagens, novas regiões, a mesma regra
Cada expansão traz duas Linhagens e novos terrenos de Pantheon. Suas cartas do Core Set continuam valendo em todas.
- Core SetOs Grandes Reinos
6 Linhagens, 3 regiões, 12 Manifestações.
- Expansão 1Ermos e Copas
Pigmeus e Sairetas. Letier-Sossa e as florestas.
- Expansão 2Frenesi de Urth
A Terra Livre e os clãs bárbaros, com os Temeris.
- Expansão 3Ventos do Império
Abaratnor e as cidades da Terra do Vento.
- Expansão 4Reino Amaldiçoado
Damônia e o domínio do Rei Branco.
Lista de espera
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