Deck Tales · Pantheon Lista de espera

Batalhas táticas em um mundo de lendas.

Um wargame de escaramuça para dois jogadores, jogado com cartas sobre uma folha A3. Monte sua tropa nos Grandes Reinos de Pantheon, role 1d6 e vença pelo que você conquista no mapa.

2 jogadores 15–30 min 14+ anos só 1d6
Caixa do jogo Deck Tales: Pantheon com cinco heróis diante de uma cidade no alto da montanha
Arte conceitual da caixa
5 cartasformam um combatente completo
1d6 + atributoé toda a regra de combate
Folha A3vira o campo de batalha
Cenário > abatequem cumpre o objetivo vence
Carta de unidade: Batodan, de Mufir, Grande Aliança
Carta de arma: Besta da Guilda
Carta de terreno: Muro de Keisser-Sossa
Carta de objetivo pessoal: Saqueador
Como joga

Cada herói cabe numa mão de cartas

Sem ficha, sem lápis. Você combina cinco cartas e o combatente está pronto. A soma dos custos define o tamanho da sua tropa.

  1. IPersonagemMovimento, Força, Destreza e Inteligência.1 pt
  2. IILinhagemO povo de origem: +1 num atributo, −1 noutro, uma vantagem e uma restrição.0 pt
  3. IIIEquipamentoArma, armadura, escudo, capa ou Pedra de Energia.1–3 pts
  4. IVEquipamentoO segundo item define a combinação tática.1–3 pts
  5. VObjetivo pessoalUma missão secreta que pontua quando cumprida.1 pt

Ataque 1d6 + atributo contra Defesa 1d6 + atributo. A diferença é o dano.

Experimente

Um machado, uma Djin e um dado

Este é o exemplo de combate do manual. O Talardo ataca com o Machado dos Reinos de Pedra; a Djin está sem carta de defesa e precisa esquivar. Role e veja a regra funcionando.

Atacante · Clãs de Urth

Talardo

MOV 2FOR 4DES 3INT 3
–
1d6 + FOR 4 = —
Machado: vence por 3+ e empurra o alvo meia carta
Defensora · Deserto de Hassbaz

Djin

MOV 3FOR 2DES 4INT 3
–
1d6 + DES 4 − 1 = —
PV 6 de 6

Clique em Rolar ataque. Se o ataque vencer a defesa por 6 ou mais, é um Golpe Direto, e a Djin rola para sobreviver.

Ferida (PV 3 ou menos), a Djin esquiva com −2. No jogo completo, cobertura, altura e o Favor dos Deuses ainda mudam a conta.

O cenário vale mais que matar

Eliminar o inimigo não dá ponto

A vitória vem dos objetivos de cenário, pontuados rodada a rodada, e das missões pessoais de cada combatente. Uma Djin bem posicionada vence a batalha que um Talardo perdeu por descuido.

✦
Parede de escudos

Combatentes lado a lado dividem o dano. A formação protege quem é mais frágil.

✦
Defender um aliado

Um combatente pode gastar a própria ativação para defender no lugar de um parceiro ferido.

✦
Sem acampar

Objetivos são disputados por contato: quem tem mais gente a meia carta controla. Ficar parado não basta.

6 da região central 3 do Jogador A 3 do Jogador B

Sem grade fixa. Para cada uma das 12 cartas de terreno, revelam-se duas do monte e escolhe-se qual entra no mapa. Cobertura, altura, terreno perigoso e muros intransponíveis surgem do próprio cenário.

Carta de terreno: Torre de Balista, Grande Aliança
Grande Aliança
Carta de terreno: Muro de Keisser-Sossa, Reinos de Pedra
Reinos de Pedra
Carta de terreno: Borda da Escuridão, Zona da Muralha de Névoa
Muralha de Névoa
Ilustração de Pantheon RPG: guerreiros enfrentam uma criatura alada num desfiladeiro
Arte de Rodrigo Macedo para Pantheon RPG
Um jogo no universo de Pantheon

Dentro da Muralha de Névoa

Pantheon é o mundo medieval fantástico criado por Rondi Bruto ao longo de 29 anos e transformado em RPG com João “FlameReaper” Breder. Deck Tales leva suas linhagens, cidades e magias para a mesa em partidas rápidas.

“Mesmo há muitos quilômetros de distância já é possível ver sua formação colossal, como uma montanha cinza cercando todos os Reinos Humanos.”Pantheon RPG · A Muralha de Névoa
Grande AliançaBatodan · Solaris

Baalpoor, a Cidade Branca: ruas limpas, mercados de Homúnculos e Cavaleiros Dragões no céu.

Reinos de PedraTalardo

Keisser-Sossa, a fortaleza no cume da montanha, com uma única estrada de acesso.

Zona da Muralha de NévoaDjin · Schieten

A fronteira do mundo conhecido. Dois metros névoa adentro, a escuridão é absoluta.

Todos os ReinosComum

Versátil. Carrega dois objetivos pessoais e cumpre qualquer um.

MufirBatodan

Vence disputas de posse sem rolar. Prefere a conversa ao confronto.

Deserto de HassbazDjin

Infiltração e hit-and-run. Quem não atacou esquiva melhor.

ObarathSchieten

Mestres do arremesso. Adagas ganham meia carta de alcance.

KartalSolaris

A Dança do Aço: cada golpe certeiro enfraquece a defesa do alvo.

Clãs de UrthTalardo

Corpo colossal. Tanque da linha de frente, impossível de esconder.

Magia

Todo o mundo está ligado aos Umbrais

Equipe uma Pedra de Energia, conheça uma Manifestação e conjure em qualquer ponto do mapa. Quando a carga acaba, a ação Canalizar recarrega a Pedra.

Terra

Defesa, bloqueio e peso.

Carne

Cura, corpo e vitalidade.

Alma

Medo, sono e influência.

Força

Impacto e ruptura.

Pedra Diluída Pedra Bruta Pedra Trabalhada

Regra opcional Umbral da Partida: role 1d6 no início e um Caminho fica mais barato para os dois lados.

Carta de Manifestação: Mãos Flamejantes, Caminho da Força
Uma caixa, muitas partidas

Nenhuma batalha se repete

101.520

combinações de Linhagem, par de equipamentos e objetivo pessoal

45

cartas de terreno em três regiões. Cada mapa usa 12

10

cenários oficiais, da caça ao Javali Albino à fuga pela Névoa

12

Manifestações no Core Set, três por Caminho

FormatoPontos por ladoCombatentesRodadas
Duelo514
Dupla1024–5
Patrulha1535
Partida padrão2045–6
Escaramuça305–66
Guerra40+grupos com líderes6–8
O mapa continua

Novas linhagens, novas regiões, a mesma regra

Cada expansão traz duas Linhagens e novos terrenos de Pantheon. Suas cartas do Core Set continuam valendo em todas.

  1. Core SetOs Grandes Reinos

    6 Linhagens, 3 regiões, 12 Manifestações.

  2. Expansão 1Ermos e Copas

    Pigmeus e Sairetas. Letier-Sossa e as florestas.

  3. Expansão 2Frenesi de Urth

    A Terra Livre e os clãs bárbaros, com os Temeris.

  4. Expansão 3Ventos do Império

    Abaratnor e as cidades da Terra do Vento.

  5. Expansão 4Reino Amaldiçoado

    Damônia e o domínio do Rei Branco.

Lista de espera

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